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ウィンダム(ミサイル装備) コスト:280 耐久力:560 盾:○ 変形:× 通称 核、核ンダム 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドミサイル 12 81 2連射可能。2発125 サブ射撃 トーデスシュレッケン 60 頭部バルカン 格闘 ミサイル 2 307 リロードが非常に長いが、威力・誘導は強力。爆風の威力は100程度 【更新履歴】 07/14 メイン射撃1に追記、メイン射撃2、核ミサイル考察に追記 07/02 「核ミサイル考察」追加 04/16 各所追記・核のダメージ変更 全体的に コスト280では一番のネタキャラと言われる核搭載ウィンダム。 前作におけるジン(ミサイル装備)を更に極端にしたような機体といった感じである。 とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能がとにかく悪いこと。 もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。 ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。 なお、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。 機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。 なお、勝ちに走るならステージは「クレタ沖」を選択しよう。このステージとウィンダム(ミサイル)の組み合わせの危険性を 知らない相手なら核の命中率が格段に上がるし、知っている相手なら敵機が他ステージ以上にこちらを警戒してくるので、 その分相方が動きやすくなる。 武装解説 《メイン射撃1》シールドミサイル [リロード時間:5秒][ダウン値 3] シールドからミサイルを発射する。 追加入力で2連射ができ、2発連続ヒットした場合は強制ダウンさせる事が出来る。 銃口補正や発射後の誘導、弾速に関しては褒められた物ではないが、発射が腕からなので実は足元にも撃てる。 また、サブがバルカンだったり格闘が無かったりと、コレ以外に普通に使える武器がないので、嫌でも生命線となる。 《サブ射撃》頭部バルカン [リロード時間:5秒][よろけ値 20Hits][ダウン値 0.1] 他の機体のものと全く変わらないバルカンであるが、CPU戦においては相手にステップさせるための重要な手段である。 そこからメイン2連射でダウン→すぐさま核を発射→起き上がりに爆風を重ねる と言った一連の連携は、核ミサイル以外にダメージソースが少ないこの機体にとって非常に重要である。 対人戦でもアラート鳴らしのために空撃ちしていったりと、何気に重要な武装。 《メイン射撃2》ミサイル ''[リロード:15秒][ダウン値 弾頭=1 爆風=1hitにつき1]'' 倫理的に大問題の装備(笑)。 背中の巨大なミサイルランチャーを展開→発射口のフタが開く→どかーんと発射と、かなり長い手順を経てから発射される。 弾自体は初速こそ悪いものの時間と共に加速していく。着弾or弾頭破壊により炸裂し、その爆風の大きさはあのミーティアを飲み込んでも食い足りないほど大きくなる。 ちなみに「爆風」とは、着弾地点に発生するドームのようなもので、一種のダメージゾーンになる。 爆風発生中のドームに入った機体は、敵機僚機問わず自分も含めて一律で80ほどのダメージを受ける。 また、中心部でダウンしていた場合等は起き上がった時に爆風ダメが入り始める事もある。 逆を言えば着弾しないかぎり爆風が発生しないため、如何に着弾可能な位置を取るかも重要となる。 相方が片追いされるかシールドミサイルでダウンを奪ったところに重ねるぐらい以外にチャンスは少ない。 ただしその場合は着弾地点が近くなることから自身が爆風を喰らう危険性が高く、ダメージ負けする危険性がある。 爆風食らっても狙うのは自虐行為だろう。 高飛び→ラッシュ覚醒→高飛び→核連射 すると初弾の核の爆風に2発目以降が誘爆し続け、最終的には自分に当たります。 乱射するならロックを切り替えて撃ちましょう。 ミサイル直撃は体力満タンのグフですら2発で墜ちたと言う話もある。 とりあえず爆発すれば爆風に巻き込める可能性はある。 撃つ時は相手が地上にいるか、自分が相手より高い位置にいる時に撃つべし。 障害物越しに撃てればなお良いが、目測誤って目の前の障害物に当たると大惨事なのでそこは慎重に。 直撃(弾頭に命中)した側の視点から見た光景はかなり壮大。 なお、赤ロック内で発生時間の長いゲロビ(BIやGザク等)を撃つ瞬間に合わせると、途中で爆発しない限り確定で入る。 ちなみに、パワー覚醒時に直撃させると369ダメージ。 やや搦め手ではあるが、水中で使用すれば水中による機動性低下と水面による視界障害の影響でほんの少しだけ命中率が上がる。 戦闘開始直後に撃って、相手のバルカン等に撃ち落されてしまうと、味方ともども自爆したのちに周りの爆笑を得られる。 自分のバルカンでは撃ち落とせない模様。 核ミサイル考察 大破壊力を誇る核ミサイルだが、やはり動作・弾速の遅さから簡単には当てられない。 この項ではそんな核を当てやすくする方法についてまとめていく。 (1)どう狙うか あいまいに撃っても核はまず当たらない。撃つべき状況から考えよう。 狙いで簡単に分けると、核の撃ち方には3タイプある。 1.敵機に直撃させる 普通の武装なら、もっとも多いタイプの撃ち方。 もし当たれば他の2タイプより相手に与える物理的・精神的ダメージははるかに大きいだろう。 だが、いかに誘導性が高かろうとあの弾速ではそうそう当たってはくれないはず。 この場合、避けづらい状況にいかに相手を追い込むかが重要になる。 僚機にかまけてくれたらしめたもの、もしかわされても僚機のサポートとしては十分だ。 滅多に当たらないが、変形を多様する相手の場合、稀に当たってくれたりする。 2.建物にぶつける ステージ上にあるビルなどの建造物に当てることで、爆風で相手を攻撃する。 1に比べると防御的な使い方だ。利点は1と違い、空振りがないという点。 自爆覚悟なら着弾も桁違いに早い。もっとも、自分も大ダメージが確定するワケだが…。 ここで必要になるのは立ち回り方で、バレていると流石にかわされる。 動きを読まれないよう建物越しに撃つ、など細かい(というか小手先の)テクニックが重要。 また、建物が一度で壊れるものか、ヘリオポリス中央の柱のように絶対に壊れないものかを覚えておいた方が良い。後者なら撃った後も盾にできる。 3.地面に向けて撃つ 1と2を合わせたようなやり方だが、欠点が意外とあるタイプ。 地面に向けて撃つには、敵機より高いところまで跳ぶことが前提になるため、着地まで相手に狙われっぱなしになる。 しかも地面に着弾するまで時間がかかるのでかわされやすい。 ミサイル装備ジンの高飛び感覚で撃つとこうなりやすいが、後の状況が良くないので避けたいところ。 例外はステージ「クレタ沖」選択時のみ。ここなら海上高飛びで狙える。しかし他ではなるべくやらないように。 (2)命中率アップへの道 撃つべき状況がわかったら、次は命中率を上げる方法を考える。 1.スピード覚醒 ぶっちゃけた話、これに勝るアシストはない。 全動作が速くなり、さらに撃つ前でも撃った直後でもステップorブーストでキャンセルが効く。 ミサイルを撃つ直前に覚醒して逃げるだけでも相手を引きつけられるはず。 2.障害物越しに撃つ ミサイル部分の図体がデカいので、本体が隠れる場所から撃ってもちゃんとミサイルは撃てる。 これを利用し、発射前に気付かれる&潰される可能性を下げるため、障害物越しに撃つ。 ちょうど塹壕から撃つような感じである。レクイエム内部の窪みなんかはまんまそれ。 2.5 目の前の壁に撃つ 2と似た内容なので2.5とさせて頂く。 相手に近づかれてきた際に 自機へのダメージを無視して目の前の壁に撃つ戦法。爆風で確実に自分も食らってしまうが 近づいた敵も爆風でやれる。ほぼ自爆攻撃と言っても過言では無いだろう。 相手には爆風で100のダメージを与えるが自分には当っても50だけだ。 しかし気づかれて避けられれば自分だけダメージを受ける 狙うかどうかは己次第 3. 障害物に撃つ 核を直撃させるのも浪漫だが核は爆風あってこその優秀性能(爆風なかったらただのクソ)。 相手に狙うと遠くで爆発したり発射する前に攻撃食らうなどがあるが、敢えて障害物に向けて撃つ方法。 近づいてきた相手が気づかないうちに爆風に巻き込まれる戦法の一つ。まともに食らってたらもう一撃。 お勧めステージは壊れない壁(建物)のあるステージ。オーブ国防本部あたりが最適。 4.倒れた相手に撃つ ミサイル発射の硬直は異常に長いので、起き上がりを待つ前に敢えて倒れた(出来れば黄色ゲージ)敵機を狙おう。 すると直撃は出来ないものの爆風が起きあがった相手を襲う。 シールドのない機体はまず回避できない、最強で最凶の起き攻め。 爆風が当ったらもう1度。基本はメイン射撃2発で落としてから核発射が良い。 5.地上で撃たない どう狙うかの3と似ているが、少々ニュアンスが違う気がしたのでこちらに。 この兵器は、地上から立ち止まって撃つと着弾率はかなり下がる。 なぜかというと、地上から撃った場合、相手がBDで誘導限界の外にでるorステップで誘導を切るかした場合、ミサイルはエリアラインの外へ旅立っていってしまうのである。当然爆発はしない。 これでは撃つ時間の無駄、弾の無駄、撃つ隙に受けたであろうダメージの無駄と、無駄無駄尽くしである。 しかし空中、といっても高飛びと言うほどの物ではなく、機体2~3機分地面から離れるだけで、グンと着弾率があがる。はず。 このゲームでは意識しない限りそうそう高空へ行くことはないので、自分と相手の位置を直線で結び、その延長線がエリア内の地面に触れていればOKである。 ちなみに、核ミサイルはシールドガードで完全に防ぐことが出来る。 これは建物に当てた際に自分で防御可能という利点であり、起き上がりに完全に重なっても 起き上がりリバーサルのシールドで防がれるという欠点でもある。 とはいえ、ミサイルの効果時間はかなり長いので、防御中の相手を背後から撃ち抜けば 終 了 。 もしすぐに援護がこなくても、シールドなり回避なりで相手をそれなりの時間拘束することで、 相方が動きやすくなるので心配しない。それよりほぼ反撃確定の自分の心配を。 覚醒 スピード 安定。なんといっても核の射出が早くなり、硬直を消せるのがいい。 低コストなので守りの要素も大きい。基本的に近寄られたくない機体ということもあり、相性は良い。 また、メイン射撃を発射→ステップ→メイン など、結構優秀な扱いも出来る。 焦ると発射準備をステップキャンセルしてしまうのには気をつけよう。そんなことでは目も当てられない。 ラッシュ 弾数の心配をせずに乱射できるようになるものの、射出の遅さは変わらないので、撃つ前に潰される可能性は変わらない。 ラッシュの場合、基本はメインの乱射のみで攻めるしかない。 パワー あまりオススメできないが、ロマン。 核ミサイル発射のモーションをほぼ潰されなくなり、ダメージは爆風だけで200に到達する。 だが、発射中にBRなどを連射されるとこちらの被ダメも200近くなるため、まさに浪漫。 撃つ瞬間に発動させる使い方の関係上、満タンまで溜めずにゲージ半分過ぎたら使うことを考えてOKだ。 僚機 相方については、主に590と組むことになるだろう。 相方に突っ込んでもらい2機を引き付けてもらうことになるため、相方はデスティニー・インフィニットジャスティスが良い。 また、レジェンドとも相性がいい。ドラグーンによって敵機の行動範囲を拘束し、そこに核を打ち込むことができることに加えて、多方向からのロックオンアラートを出すことによって核の発射を分かりにくくすることもできる。そしてドラグーンを用いれば核の爆風に巻き込まれにくいことも利点であろう。 グフのスレイヤーウィップで捕まえてるとこに打ち込むなど僚機が足止めできる機体を使うのも良い。 その点においてはやはりネタの域を出ないがジンオーカーという手もある。 どちらも2回ずつ落ちれる上に今回のコスト200の中ではずば抜けて安定した性能なので 前で暴れてもらいそこへ核投下、という形になる スモークディスチャージャーの拘束時間は意外と長いのでそこに核を直撃させるのも夢ではない。 なお、開き直って相方もウィンダム(ミサイル)というのもアリではある。 どちらを放置しても核ミサイルが飛んでくる上、キッチリ追わないとシールドミサイルでダウン→自分か相方に確実に核が飛ぶ というプレッシャーは相手からするとなかなかしんどい。 実際に核2体と対戦(こちらは1人)してみると、2体に時間差で核を打たれると回避するのはすごく困難。 核が2つ同時に爆発する光景だけでも相当怖いので、シールドミサイルとバルカンで相手をキチンと押さえ込めれば、有効性はあると思われる(ただし2人とも職人クラスの腕前であることが前提)。 開幕に一発ぶち込むのは景気付けだが、やるなら相方にいってからやろう。 発射までがものすごく長いので、目の前に回りこんだ僚機と心中なんてことになりかねない。 検証もないので誰かに試していただきたいのだが(迷惑だったら削除キボン) スピード覚醒したウィンダム(ジェット)に格闘かBRを当ててもらい、 核ミサイルを「蒼き清浄なるs(以下略)」とか言いながらぶっ放す。 その間に相方は速さを物に言わせて逃げながら他方への攻撃を再開する・・ なんてのはいかが?(書く場所間違えたかな) vs.ウィンダム(ミサイル)対策 当たらないといって油断は禁物。 2段階加速した後の誘導性はあの旧ハイメガ並と言えるほどなので、調子こいてると直撃を食らう。 特に相手の機体にデスティニーやインフィニットジャスティスがいる時は要注意、必ず核ダムにも目を配らせるように。 なお、ステージ「クレタ沖」では格段に危険度が高まるため、絶対に放置してはならない。 海上にウィンダムを出さないくらいの気概で浮上を阻止すること。海上に出られたら迎撃困難・視認不可の状態から 核が飛んでくるため、もし阻止に失敗したら核に注意しつつ自機か僚機のどちらかで下降中のウィンダムを攻撃しよう。 絶好のチャンスの上、ここで逃すとまた核が飛んでくるので心理的にかなりつらい。逃さないように。 苦手機体、または苦手コンビへの対応 武装が武装なのでどの機体を相手にしても苦戦するが、その中でも近距離戦重視の機体にまとわりつかれるとキツイ。 特にキツイのがデスティニーやSインパルスで、シールドミサイルで迎撃しようにもお手軽に撃てるバルカンでかき消され、早いブーストを活かして容赦なくこちらをぶった斬ってくる。こればかりは相方のカットに期待するしかない。 なお前述の通り、COM戦で登場するデストロイのMA形態には、こちらの武装全てが通じない。 MS形態時に核を直撃させるとステキな光景を見ることができるが、「低コスト側がデストロイを相手にする」という、 デストロイ戦のセオリーは全く使えなくなるので、正直これでクリアするのは辛いだろう。 僚機に格闘機体でも入ってくれれば別だが、基本的にはパイロットを連合系にしておくといい。 外部リンク コメント
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ブレイズザクファントム コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:× 通称 ブレザク、Bザク、白ザク、レイザク 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム突撃銃 5 95 標準的なBR。弾数管理に注意。 CS ファイヤビー(収束) - 159 ミサイルを6発連続射出。出は早く弾速も速い。硬直大。 サブ射撃 ファイヤビー(拡散) 8 147?(各44) 8発同時に撃つので実質1発。左右に大きく拡散する。硬直大。 通常格闘 ビームトマホーク - 228 高威力の3段格闘。 前格闘 ショルダーチャージ - 130 よく伸びるタックル。BRCで158ダメージ。 横格闘 コンビネーション - 185 横から斬りつけ→蹴り飛ばしの2段格闘。 特殊格闘 アクセルジャンプ - 184 飛び上がってから突進。多段ヒットで強制ダウン。 【更新履歴】 07/14 僚機考察を更新。 07/17 武装解説・立ち回り等全体的に加筆修正、ダメージの詳細求む。 07/21 CSのダメージを追加。前格闘に追記。 07/23 スピード覚醒のコンボ追加 07/28 武装のダメージ、解説、非覚醒コンボを更新 07/30 射撃武装の解説、データを更新 機体概要 感覚としては、火力が上がった代わりに隙が増えてしまったエールストライクと言ったところ。 当てやすい射撃武器と平均的な格闘性能を持ち、武装的には援護機寄りだが、長く速い優秀なBD性能を合わせ持つ。 総合的に見れば、耐久力は低いものの、援護能力の高い万能機といえる。 CSとサブのミサイルを使いこなせば、他の中コストにも勝るとも劣らない活躍が期待できる。 "ブレイズ"とは火炎、劫火の意。ちなみに耐久値はザク系の中では一番低い。 武装解説 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [威力:95][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 標準的なBR。この機体の主力武装だが、弾数が5と少ないため弾切れを起こしやすい。無駄撃ちは控えよう。 家庭版では銃口補正がやや足元に向いていたが、今作では普通に撃てる。 《チャージ射撃》ファイヤビー(収束) [威力:159])][チャージ時間:1.5秒][ダウン値:各1.5?] ミサイルを6発連続射出。威力が高く、4発ほどヒットすれば強制ダウンも奪える強力なCS。 出の早さ・弾速・弾の誘導も優秀で、着地取り・カットに素晴らしい性能を発揮する。 ただし、硬直が大きいので乱発は避けたい。 感覚的にはデュエルASのサブ射撃の高威力verのような。 初弾が当たれば強制ダウンを取れるが、カス当たりすることがあるため注意。 射出が速いので、セカインとしての性能は非常に高い(威力はBR程度になるが・・・)。 格闘を外した時の保険としても使えるが、何度も同じことをすると読まれてしまう。 また格闘自体の性能はそれほど高いわけでもないので、過信は禁物。 さらに、密着ではミサイルが敵の頭上を通過することに注意。格闘で反撃された場合、保険CSCしても当たらない危険性がある。 格闘ヒット後のCSCはフルヒット前に強制ダウンとなるため、追加ダメージとしてはあまり意味が無い。 高弾速・高誘導であり、Bザクのロック距離もそれほど長くないためグリーンホーミングの恩恵が大きい。 開幕や先落ち時などに、安全を確認してから狙ってみよう。 N格や横格を覚醒抜けされても、CSを撃てば当てることができる。 タイミングも非常に簡単で、覚醒で画面が止まるときに射撃ボタンを離していればよい。 うまくいけばそのまま強制ダウンまで持っていける。 《サブ射撃》ファイヤビー(拡散) [威力:147?(各44)][リロード時間:6.7秒][ダウン値:各1.5] 左右に大きく拡散するミサイルを射出する。出は速めだが、誘導は低く、弾速は遅め。硬直が大きいため反撃に注意。 一発の威力は44で、4発ヒットすると強制ダウン。 遠距離では拡散しすぎて当たりづらいため、中距離での牽制、迎撃、着地取りに。 広範囲に攻撃できるため避けづらく、ステップやステキャンにも引っかかりやすい。 よろけたところに相方のクロスを入れてもらおう。 各ミサイルの弾速にはばらつきがあり(中心部が遅い?)、遅めにヒットすれば自分でBRが入れられる。 BRだけに依存するのではなく、追い詰める意味でもこちらも積極的にバラ撒いていこう。 他にも、戦闘開始直後に撃ってみると、稀に敵に当たったりする。 攻撃範囲が広い分、味方に当てないように気を付けよう。 尚、地上滑走系の機体(バクゥ・アッシュ・ドムなど)はこの攻撃に非常に弱い。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 [威力:228][ダウン値:1+1+1] 高威力の3段格闘。なかなかの誘導と判定を誇るが、隙が大きい。相手が大きな隙を見せたときに狙っていこう。 3段出し切り後BRCで吹っ飛ばし。BRCは特射入力すると当たりやすい。 3段出し切り後のCSはほぼカス当たりになり、全弾外すと手痛い反撃をもらうことも。 当たった場合も大きな隙を見せるため、保険CSを溜めていても撃たない方が無難。 《前格闘》 [威力:130][ダウン値:?] ザクウォーリアのショルダータックルとよく似ているが、細かいところで性能が違う模様。 伸びがよく、本機の格闘中最も使いやすい格闘と言っていいだろう。 ただ、そのモーションから勘違いされる人も多いかもしれないが、攻撃判定が特別強いわけではない。 相手の格闘とかち合うとほぼ負けるので要注意。 BRCするタイミングは速めで、当たれば相手を遠くに吹っ飛ばすことができる。 CSCすれば強制ダウンがとれ多少ダメージも上がるが、隙は格段に大きくなることに注意。 《横格闘》 [威力:185][ダウン値:1+1] 発生は割と早く誘導も高め。判定も強め? 角度によっては叩き付けてダウンを奪えるのが魅力。 家庭版では一段目BRCの攻め継続コンボが可能だったが、今作では一段目がダウン属性になった為、出し切りBRCが主な使い方。 横一段BRCで相手を吹っ飛ばせるが、威力は低い。 《特殊格闘》 [威力:184][ダウン値:強制ダウン] 回転しつつ真上に飛び上がり、その後滑空しながら敵に突進する。 家庭用は一段ヒットだったが、近作で多段ヒットに変わり強制ダウンを取れるようになっている。 フォースや旧ジャスティスのような放物線軌道ではなく、グーンの特格に近い軌道を持つため非常に当てづらい。封印安定。 しかし突進中の判定はアビスの特格にも勝つほど強く、敵の格闘とかち合った場合はほぼ負けないと思われる。 特格→CSCで飛び上がりつつ攻撃できるが、飛び上がる距離が微妙な上にCSの硬直が大きい。 どうみても魅せ技で(ry 立ち回り、戦い方 高い機動力を活かして位置取りで有利に立ち、豊富な射撃武装で相方と連携するのが得意。 引っ掛けやすいサブからの味方クロスも狙っていこう。 耐久力が他の中コストより少ないために、初めから前に出るのは危険。 あっという間にやられてしまう事もしばしば・・・。 レーダーも良く見て、格闘をもらわないように注意したい。 序盤は少し下がり気味に、相方のフォローに回るような戦い方が無難。 どの格闘も誘導が高いが格闘は横格か前格を主力に、N格は隙が多いものの高威力なので狙えたらで。 CSCが上手く使えればタイマンもそれなりにこなせる。 ただしCSは密着では当たらないため、敵との距離をよく見て使う必要がある。 格闘からのCSCは一瞬だけ見せてからのフェイントから当てていく方が良い。 特格CSCは魅せ技なので決まると歓声が上がるかも。 ※補足:今作では格闘後のBRCや各種CSCには威力60%の補正がかかる模様。この機体ならBRC:57、CSC:96程度。 格闘初段のダメージも低めに調整されているため、格闘は出し切らないとダメージが低くなっている。 非覚醒コンボ コンボ 威力 備考 N格→N格→N格→BR 240 最後のBRは特射入力で。格闘時間は長めだがそこそこ動く。強制ダウン。 横格→BR 114 モーション全体の時間が非常に短い。吹っ飛ばし。 横格→横格→BR 205 BRはダウン追撃になる。 前格→BR 158 吹っ飛ばし。使い勝手良好。 前格→CS 168? N格と違いCSCが当たりやすい。強制ダウン。 BR→CS 125 セカインが両方ヒットした場合。強制ダウン。 サブ3発→BR 181? 3発ヒットするのは稀だが、なかなかの威力。 覚醒コンボ ■ラッシュ 射撃援護主体のレイザクに当てる覚醒はラッシュが好相性か。今後の展開に期待。 横格連打(3、4回)→サブorBR 威力もかなりのもの。 横格→N格→横格→N格→前格 お手軽コンボその1。最後の前格をBRor特格にしてみてもいいかも。ただ、対人戦ではBR連射が基本なので実用性は低いかもしれない。確定条件に狙ってみよう。 横格→N格→横格→前格→BR お手軽コンボその2。その1より威力は下がるが、強制ダウン+相手を遠くに吹っ飛ばすので、片追いの状況を作れる。 ■スピード 火力良好なレイザクに機動力を特化させるのもいいかもしれない。 更にミサイル発射後ブーストダッシュで急接近しミサイルヒット時には格闘で追撃可能。 この時覚醒での弾数回復を利用し、サブ射→覚醒発動とし2回狙うのがお薦め。 (覚醒のタイミングが早いと弾が回復しないので完全に撃ってから覚醒発動すること!!) ミサイルの追撃はミサイルのヒット数に左右されます。経験上格闘での追撃は二段までが多いので、 安定で横格2段がお薦め。最大ダメージはN格→ステップ→前格か? NN→NN→前格 試してないが繋がるかもしれない。結果求む N→N→NNN・・・簡単でお手軽だが、空中の相手に当てると相手がドンドン上にかち上げられて外れる場合あり。 N→NN→横格二段・・・こっちは安定して入ります。 ■パワー 装甲の薄いレイザクに、この覚醒との相性は少々危険かもしれない。やはり現状ではラッシュ覚醒かスピード覚醒で安定。 基本的に非覚醒時のコンボで対応可能。 僚機考察 コスト450帯 万能機(フォース、ルージュ等)と組んで中々優秀なBD、ステップを活かし、高機動戦を繰り広げるも良し、高火力機体と組んでCS,サブとBDでサポートしつつクロスを取っていくも良し。格闘機体とは連携が重要になるか・・・。 ミサイルで中距離からの牽制ができるため、射撃機体との相性は良い? [[セイバー]] セイバーも援護能力が良いので、お互いの相互援護、という戦法を採るといいかもしれない。お互いの耐久値も同じなので、体力調整もしやすい。ただ、それでも双方の耐久値は550と少な目なので、同時落ちは必ず意識しよう。 [[ガイア]] 遊撃機としての性能が顕著なガイア。ガイアにやや前衛を採ってもらい、間合いとポジションを見計らってレイザクが援護しよう。 [[ガナーザクウォーリア]](ルナマリア機) サブやBRでひるませたところにオルトロスが当たると流れを作れる。 両者ともダウン力が高いので、片追い体制を作れればかなり強力なペア。 Gザクの方が機体特性上あまり動けないので、Gザクが狙われたらできるだけフォローを。 コスト270帯 [[アッシュ]] アッシュが前線に立ちステップマシンガンで牽制しながら、格闘orサブ射で立ち回り、ブレザクは後ろで援護する形が主になる。サブ射などで相手にプレッシャーを与えると○ アッシュと離れすぎるとどちらも一瞬でやられてしまうので相方との距離には十分注意しなければならない。 vs.ブレイズザクファントム対策 考察中…。 苦手機体、苦手コンビ対策 考察中…。 外部リンク 非公式 ブレイズザクファントムスレ いつだって作成中…。
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私有地とはクランが占拠状態にあるMAPの事で私有地を持つと様々 なメリットが享受出来ます。
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プロフィール 年齢 14?(信頼性はあまりない)性別:女とか言ってたが絶対男 王朝とは 王朝とは昨年の11月ぐらいにふとちんに来たやばい人である。その頃は名無しのラマという名前で活動をしていていたが、毘沙門天という人から名前をもらい王朝になった。ちなみにレイブン王朝とは何の関係もない模様 少しした頃王朝はハート偽造という技を覚えてしまい、ふとちん民からヘイトを買ってしまう。そしてこの頃から荒らしになる。 ラーメンとの大喧嘩 ある日ラーメンがふとちんに現れ、ふとちんを荒してしまう。そして王朝はラーメンと激しいレスバトル末ラーメンが失踪してしまいこの事は忘れ去られた。ちなみにゆうぼーがふとちんに来たのがこの時である。 更生 なんかいつの間にか更生してた ゆうぼーとの和解 ある日ゆうぼーがクッソ長い謝罪文をふとちんに書き込む。そして和解した。 ラーメンとの和解 オメガとラーメンが麵版に行き雑談が平和になった。(だが麵版はクッソ荒れていた)だが、王朝はゆうぼーと手を組み雑談を荒らしてしまう。そしてラーメンが麵版から逃げてくると王朝と和解した。 また更生 なんか急に更生した 陶晴賢に改名 王朝は戦国キモオタなので雑談守護・陶晴賢という痛い名前に改名する。そして釣られてゆうぼーがソ連守護・ゆうぼーとか左翼的な名前に改名をする 幕朝に改名 ある日王朝のコメントが消されまくるという珍事が起きる。そして嫌気がさしたのか名前を幕朝に改名する。あとこの日に海藤とビグマが同時に復活し、海藤はゴキブリ荒らしをし、ビグマはゆうぼーをボコした また荒らす ある日マブダチのゆうぼー(ちなみに今はマブダチではない)がログインをしてしまい、王朝が雑談で孤立してしまう。そしてまた荒らしに転生した。ワンチャンゆうぼーがログインしたから王朝がまた荒らしになったんじゃね? 王朝に名前を戻す 雑談で幕朝の名前が読めない人が沢山いたため、王朝に名前を戻す 王朝がボコられる 海藤と王朝が共同で雑談を荒らすとふとちんの警察のオメガやダークライが王朝をボコすことに成功!そして王朝は2月8日までROMることになる。ちなみに海藤は引退した 新規になりすます 海藤が戻ってきたため、約束のロム宣言通りロムったが、数日後新規のふりをして戻ってきた。だが、速攻で正体がバレ、約3時間で姿を消した。 ゲームウィズの掲示板に籠る ふとちんをROMることになってしまい、暇になったのか王朝はゲームウィズの掲示板で活動することになる。だが、ゲームウィズの掲示板はゆうぼーが結構前に居たので、ゆうぼーと衝突してしまう。そして論破?されらしい。そして現在はゲームウィズの掲示板の民の仲良くやってるらしい。あとゆうぼーみたいに共産主義者になったらしい。その後にゲームウィズの掲示板で何故か王朝のなりすましが大量発生した。その翌日にはふとちん民のなりすましが大量発生するという珍事が発生するが、ゲームウィズの掲示板はID要素がないので王朝は騙されてしまう。そして今もゲームウィズの掲示板では王朝のなりすましが度々沸くことになった。ついでにゆうぼーのなりすましも発生した。 王朝増殖事件 王朝が雑談から居なくなったので一時期平和になった。しかし、ある日バナナ教教祖という男が末期の王朝と文章が似ていたのでそいつが三代目王朝を襲名した。そして便乗で4~11代目が雑談に沸き雑談がカオスになってしまう。因み最近は8代目しか雑談にいない。あと12代目が中々現れない 松谷王朝に改名 松谷王朝とかいう和風な名前に改名した。 こじまの角落生活 に改名 こじまの角落生活 という自身のYouTubeチャンネルの名前に変更した。 コメント欄 すごくわかりやすくていいね!! -- 松谷王朝 (2021-09-15 13 58 41) 懐かしいな -- ラーメン (2021-09-15 15 01 12) 以上が王朝事件(未解決)である -- 8代目松谷王朝 (2021-09-17 12 01 48) 補足 ダークライにボコられた後、沼糞に改名 -- 草 (2021-09-17 12 14 02) 補足 海藤が戻ってきたため、約束のロム宣言通りロムったが、数日後新規のふりをして戻ってきた。だが、速攻で正体がバレ、姿を消した -- 草 (2021-09-17 12 17 13) 補足ありがとう -- ゆうぼー (2021-09-17 12 38 51) ちょっと変更を加えた -- ゆうぼー (2021-09-17 12 39 11) 新規?R eハルカタの事?あれ別になりすましでしたつもりじゃないんだが。 --松谷王朝 (2021-09-17 14 51 07) お前本物か? -- ゆうぼー (2021-09-17 14 53 20) あ、うんそうだけど。怪しいなら今夜の夜本人かどうかゲーウィズで聞いて。 -- 松谷王朝 (2021-09-17 14 55 10) バナナ教祖って何者なんかな。。。あ、俺は違うで?あいつ俺がいなくなる前から掲示板にいたし。 -- 松谷王朝 (2021-09-17 14 56 35) なんで今じゃないんだよ -- ゆうぼー (2021-09-17 15 03 24) あ、今でも良いよ。 -- 松谷王朝 (2021-09-17 15 05 25) じゃあ今で -- ゆうぼー (2021-09-17 15 11 31) 確認取れた -- ゆうぼー (2021-09-17 15 13 27) ラーメン死ね -- 松谷王朝 (2021-09-17 19 10 52) ゆうぼーしね -- 松谷王朝 (2021-09-17 19 11 35) しょーもな -- ゆうぼー (2021-09-17 22 50 43) あんまり反応しないほうがいいよ。どうせ偽物だよ -- ラマ (2021-09-17 22 57 19) それぐらい分かってるよ? -- ゆうぼ (2021-09-17 23 10 34) すげぇな -- 松谷王朝 (2021-09-20 12 42 27) あの、3月からじゃなくて去年くらいからいたんですがw? -- こじまの角落生活 (2021-09-22 12 37 26) じゃあ直せば? -- 匿名 (2021-09-22 12 45 34) そうだな。 -- こじまの角落生活 (2021-09-22 12 53 41) 名前 コメント
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知音とは 2000年頃、小野勝が活動していた「ドラマチーム知音」が元です。 メンバーの都合で活動休止していました。 その後、映像工房半歩を立ち上げました。 映像工房半歩はドラマに限らず心に残る作品作りを目指しています。 知音は心に残るドラマ作りを目指しています。 「知音(ちいん)」って何? 「列子(れっし)」湯問篇(とうもんへん)の中の言葉です。 鍾子期(しょうしき)は琴の名手伯牙(はくが)の弾く琴の音色によって、 その心境までよく理解したという故事から、 自分の心をよく知ってくれる親友のこと。心の友。 私たちは心に残るビデオ作品を作りたいと思っています。 知音のロゴ ロゴの弦はそれぞれスタッフ、役者、観客を表しています。 三者が一体となり、作品の感動を共有したいです。 さらに、その感動が音のように周囲に広がっていけば良いなぁと思います。 このページの先頭へ戻る Copyright (C) 2006 Masaru Ono All Rights Reserved. このサイトおよびすべての登録コンテンツは 著作権及びリンクはフリーではありません
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私の言語の定義 叫びと絵から言語へ
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喧嘩とは 人はどの時代でもぶつかり合う衝動に駆られる。 大きければ戦争に、小さければ殴り合いに。 銃撃戦も言い争いも結局は同じことなのだ。 人は認めてもらいたいものだ。 赤ん坊は泣くことで存在を認めてもらうのだ。 女は泣くことで男の気を留められるのだ。 絵も音も言葉も自分の存在を燦然と輝かせるためだ。 街灯がチカチカなっている。針は明日へ跨いだ。 「争いは価値観の打つけ合いだ。」 と何処か路地裏で誰かがぽつりと言ったのが聞こえる。 「考える葦である我々が、ただひたすら考え続けるために。 終わりのない思考をするための、創造のための破壊を。 限界を超える力を。型を破るだけの知恵を。 我々自身の存在を超える、我々自身であり続けるように。 その目を炯眼と呼ぶに相応しく、真実に近づくように。」 「「「旧知の仲はすでに昨日の夜行列車に乗って出てったよ。」」」 残された俺はただひたすらに堂々巡りを続け、 足りない犬が自分の尾を追うように、 口から汚物を垂れ流しぐるぐるその場で回り続けるだけだ。 それでも、考えることをやめない。 認めてもらうことを求めるのを厭わない。 街灯の灯りが消えた。 新しい夜明けだ。
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スカウトとは スカウトとは、モンスターを捕まえることです。 パーセントによってスカウト率が変わります。 パーセントが高いと捕まえやすくて、低いと捕まえずらいです。